游戲設計如何
提問問題
列表
-
QQ炫舞設計師生涯47關游歷一番sss搭配怎么得
查看答案>>
-
美國的手工課是怎么上的 上課步驟是什么 注重培養哪些能力 請專業人士
查看答案>>
-
如何合理計劃幼兒園一日生活安排與實施才是最有利幼兒身心健康發展呢
查看答案>>
-
游戲類營業執照,經營范圍怎么填?
查看答案>>
-
理科生如何成為游戲建模師?選什么專業?
查看答案>>
-
如何提升幼兒區域活動游戲如何設計
查看答案>>
-
如何設計有效的美術游戲教學活動
查看答案>>
-
去長沙翡翠網絡游戲公司學游戲設計怎么樣?靠譜么
查看答案>>
-
游戲界面設計怎么弄
查看答案>>
-
學設計的,經常做圖,買游戲本怎么樣?還是還辦公本?
查看答案>>
QQ炫舞設計師生涯47關游歷一番sss搭配怎么得
QQ炫舞設計師生涯第47關游歷一番SSS搭配攻略如下: 發型:綺羅奶茶 上衣:花香鳥語 下身:恬淡生活 鞋子:迦虹之旅 手飾:紫荊花傘 水慕花 容貌:藍色港灣 搭配后的圖:
美國的手工課是怎么上的 上課步驟是什么 注重培養哪些能力 請專業人士
一、選擇材料豐富的手工課教學內容美國心理學家布魯納說:“最好的刺激是對學習材料的興趣。”手工材料使兒童的構思、設計得以實現。不同性質的材料具有不同的特征、不同的質感、不同的色彩和不同的表現手段,造型要求也各不相同。手工制作的材料多種多樣,按材料形態可分為面狀材料、線狀材料和塊狀材料。所謂面狀材料就是主要以長寬變化為特征的材料,如各種紙、布、木板及紙箱等。線狀材料主要指材料長短的變化,如各種線、棒、絲等。塊狀材料是指呈立體狀態的材料,如粘土、石膏、紙漿、陶泥等。這些材料并不是獨立存在的,他們可以相互融合。空間思維的最大障礙是思維定式和思維慣性,引導兒童在制作過程中發現材料獨有的性質,根據每種材料的特性,將各種材料綜合運用所創造出來的作品形式豐富、新穎,打破原有的思維定式,能充分挖掘兒童的創造力和空間想象力。傳統節口的手工作品題材豐富,手工材料也是多種多樣的。勤勞樸實的人們根據傳統節口的特點創造出的各種藝術作品對兒童的審美能力、民族文化的認同有重要的意義。把我國的傳統節口作為兒童手工課教學的內容對他們進行手工教育的方式有兩種:一是利用某些傳統節口共有的藝術品形式進行手工教育活動,如剪紙。剪紙可以把我國每個傳統節口都表現出來。春節,讓兒童學習剪窗花,剪福字、剪新年屬相等;端午節教給兒童剪人物頭像、剪鐘馗等;中秋節則可教兒童剪菊花、玉兔、各種各樣的月餅等。二是利用某種節口獨有的藝術形式進行手工教育活動。春節是我國最古老最大的最熱鬧的傳統節口,春節在經過千百年的發展后,產生了許多優秀的藝術作品,如年畫、春聯、皮影戲、剪紙、面人、面具等。孩子們對這些藝術品產生濃厚的興趣,利用這些藝術品形式進行手工活動,如貼對聯、剪窗花、做紙鞭炮等。正月十五元宵節是團圓的節口,元宵夜吃湯圓、賞花燈。因此花燈是元宵節產生的藝術品,花燈的種類繁多,有玻璃燈、紙燈、走馬燈、宮燈、孩子玩的花燈等。圍繞這一主題進行進行元宵節手工創造活動,如做花燈,做元宵等。母親節可教兒童做康乃馨,教師節教兒童做賀卡等。這些手工作品的材料多種多樣,融入傳統民俗的審美情趣,不僅有利于增長知識開拓兒童的文化視野,提高他們的想象力、創造力、多向思維能力和實踐能力還有利于傳承我國的傳統文化,增強對本民族文化的認同感和自豪感,做一名具有民族情懷的中國人。廢舊材料更是多種多樣,它主要是指生活中的一些具有可塑性、有肌理、有色彩及形狀特點的廢棄物品。每個家庭都會有很多的廢舊物品,這些廢舊材料是放錯地方的資源,他們在設計師的眼中可能是閃閃發光的金子,在孩子的眼中可能是一座城堡。將廢舊材料進行二次利用不僅鍛煉兒童的想象力、創造力、空間思維能力還能為保護環境做貢獻。生活中可用的廢舊材料種類繁多,主要有塑料類(吸管、飲料瓶、瓶蓋、紐扣、塑料盒、光盤等)、天然材料類(樹葉、種子、石子、沙粒、蛋殼、羽毛等)、金屬材料(鐵絲、易拉罐等)。將這些材料綜合利用可制作成各種各樣的裝飾品,如種子粘貼畫、蛋殼貼畫、飲料瓶改造、綜合材料拼貼等。廢舊材料的改造方法有很多種。如(1)實用設計。把廢舊材料進行重新改造,使他們具有新的使用功能,如紙筒裝飾變筆筒,紙盒的組合變收納箱,廢舊毛線布料變玩具等。(2)根據材料的原有特性再設計。將廢棄的物品看成可以進行再次加工的材料,利用原材料的特點(顏色、質地、肌理等),打破對原材料的認識,發揮想象力,化腐朽為神奇,從中獲得情趣。如易拉罐改造成汽車、桌椅、花朵等。(3)外觀改造。用一定的手工工藝改變廢舊材料的外觀,用上色、粘貼、揉皺等方法使之產生一種新的視覺形式,如蛋糕盤變臉譜、紐扣變花朵等。以這些廢舊物品作為手工材料,使之作為綜合材料再次發揮功用,對兒童構思靈感的產生、空間智能的發展具有非常大的幫助。二、培養兒童空間智能的教學策略1.手工課與游戲的結合兒童具有愛動愛玩的天性,他們喜歡動手、喜歡游戲,手工制作可以潛移默化的把教育寓于游戲中,兒童在游戲中學到知識、在玩中增長見識,鍛煉動手動腦能力、創造性思維能力、空間想象能力。如:在一次題為《歡樂的化妝舞會》的手工課中,我采用游戲的方式對同學說:“今天是一個特殊的節口,是同學們的節口一一兒童節,我們班要舉辦一場別樣的服裝秀,所有的同學必須穿著自己設計的衣服上臺表演節目,我給大家準備了多種多樣的材料,你們兩個人一組共同出謀劃策互相幫助,我們比一比看看哪個組做的衣服最有特色。”話語剛落同學們表現出很大的興趣,他們互相配合,你一言我一語的討論起來。有的同學說:“我想用報紙做一條漂亮的花裙子。”有的同學說:“我想用花布做一條漂亮的圍巾。”還有的同學說:“我想用卡紙做一個面具,表演我最喜歡的喜羊羊。”說完同學們積極動手制作起來,課堂中出現的問題同學互相幫助得到解決,做完后學生積極的上臺表演。有的帶著唐僧的面具跳騎馬舞,有的同學穿著自己制作的花裙子唱歌,整個課堂氣氛十分活躍。在這種形式下的手工課教學不但激發了他們的動手的興趣,還充分調動了他們主動創作的積極性,對他們創造性思維和空間智能的培養,動手能力的提高有很大的幫助。2.手工課與繪畫的結合手工繪畫不分家,一件手工作品的完成是在他們己有的想象中的平面繪畫作品中完成的。手工與繪畫的結合,既不像單純的繪畫追求畫面效果也不像單純的手工課那樣抽象難懂。手工與繪畫相結合,注重動手的樂趣,兒童在折紙、玩泥的過程中獲得對某種物體形象的感知,幫助他們更好的畫出物體。如在一課題為《登山游戲》的課堂中,首先讓學生講一講他們喜歡的游戲,如五子棋、跳棋、憤怒的小鳥等,舉一游戲具體講解游戲的過程,得出結論:一個好的游戲必須要有游戲說明、線路圖、獎懲措施和裝飾等。然后以《登山游戲》為主題,想象同學們在登山過程中會遇到哪些危險,獲得哪些寶藏,畫完自己設計的登山線路圖,然后在線路圖上粘貼上各種各樣的人物、汽車標志、警示物等,最后畫上漂亮的裝飾圖案,做成一幅同學們既可以欣賞又能玩的游戲畫面。繪畫與手工的結合內容趣味性強、可變動,不僅滿足兒童動手的樂趣,還能使他們創造性的添畫,使畫面效果更加豐富,使原本無生氣的紙張變得豐富多彩。3.充分發揮欣賞課的獨特魅力美術欣賞是兒童審美活動的主要表現方式之一,它的靈活性、直觀性是培養學生創新能力的重要環節之一,也是實現美術社會功能的重要一環。欣賞課對學生審美能力、創造能力和空間智能的提高有著深遠的影響。美術欣賞課是學生通過聽、看、想而完成的,欣賞課離不開學生的視覺空間智能。教師可根據這一特點,發揮欣賞課教學中學生的視覺規律,利用視覺感知來引導學生進行觀察、體驗、想象和表現,激發學生的學習興趣。欣賞課首先需要教會學生“看什么”、“如何看”,通過欣賞了解畫面中的點線面及色彩的應用,畫面布置、空間安排等。在初步欣賞畫面后,進一步引導學生欣賞畫面的寓意、內涵,然后自己思考作品其它的寓意。引導學生理解分析藝術作品,通過觀察和比較,從感性認識上升到理性認識,是美術鑒賞教學的重中之重。如欣賞動畫片《白雪公主》,主人翁白雪公主與七個小矮人、惡毒的母后、王子,這些不同的形象會在兒童頭腦中產生不同的印象,引導兒童充分展開自己的想象,大膽的進行欣賞和評論,相互交流自己的觀點。欣賞完還可以讓學生表演《白雪公主》的故事,教師充分發揮導演的角色,讓學生融入到欣賞的作品中,相互合作大膽表現,發揮欣賞課獨特的視覺魅力。4.提供必需的幫助,的想象空間留給兒童實踐是檢驗真理的唯一標準,也是兒童獲得成功的必經途徑。實踐能力是指靠動手動腦操作解決問題的能力。手工創作活動離不開實踐,在實踐過程中,學生會掌握一定的知識技能,但也會遇到各種各樣的困難,這時教師不應該手把手的幫助兒童解決困難,而是通過引導啟發讓他們自己解決困難。他們經過自己的想象,讓他們腦中的美好童話通過自己的手展現出來。雖然會走許多彎路,錯了改,改了修,但是孩子的空間智能和創造能力就是在這種磨練中激發出來的。用各種材料制作不同形態的手工藝品可以提高兒童的視覺空間智能,他們的視覺感知能力可在豐富而充分的刺激下得到良好的發展。在一堂手工課中只要材料充足確定好某一主題,基本的制作方法,其余時間可以讓孩子自己去設計內容,豐富畫面。在設計《會動的小紙人》一課中,卡紙、毛線、瓶蓋等材料做出小紙人的基本形體,但紙人手和腿該怎樣動,做什么形狀的更完美是學生要解決的重要問題,學生們經過多次的探索研究,最后總結出手腳會動的小紙人。三、手工課教學過程中的具體實施1.充足的課前準備是上好手工課的前提充足的課前準備是上好一堂手工課的前提。手工課的課前準備既包括教師的準備也包括學生的準備。教師的準備包括教師的方法、技能準備和教材、教具的準備。學生的準備主要是材料的準備。教師備不好課,一堂手工課很難順利完成,因此教師必須提前制作出作品,理清制作步驟和方法,弄清楚制作過程中的難點。材料準備不充分,手工課很難完成。課前教師要根據本節課內容,讓學生提前準備材料,這樣課上才能得心應手。課前準備不僅僅是為某一節課準備,而應該為孩子的發展準備。“授之以魚不如授之以漁”好的教學是教給學生如何去學,教的是多種制作方法而不是某一節的學習內容本身。2.多種形式的導入俗話說:“良好的開端是成功的一半”。一堂手工課上的成功與否,課堂導入起著關鍵的作用,課堂導入的好能充分吸引學生注意力,激發學生的興趣和創作的欲望,使學生主動地參與教學的全過程。(1)故事導入法在兒童的世界中,故事是他們學習成長的“良藥”。孩子們最喜歡的事情就是聽故事,再喧囂的課堂,一個故事可以讓學生安靜下來。故事不需太長,有些故事中的智慧能影響孩子的一生。講故事不是念課文,故事要留有懸念,教師講開頭,結尾與所講的內容相聯系,讓學生充分展開想象自己創造故事的結尾。(2)謎語導入法猜謎語可以鍛煉兒童腦的靈活度,引起學生的興趣。如:制作《精美的郵票》可以用謎語導入法。上課先出示謎語:“薄薄一張紙,四面細牙齒。兩地朋友要談心,必須請它當差使。”謎底是:郵票,從而引出精美的郵票這一主題,讓學生交流對郵票的理解和認識。(3)多媒體導入法多媒體的使用使兒童更直觀更全面的了解所講的內容,它比語言描述更清晰,更容易引起學生的好奇心,提高學生學習的興趣。多媒體導入包括導入圖片、照片、錄音、視頻等。除此之外,課堂導入的方式還包括懸念導入法、描述導入法、觀察導入法、實踐導入法、糾錯導入法、討論導入法、表演導入法、想象導入法、象形導入法、情境導入法等。這些導入方法并不是孤立存在的,教師既可以使用一種導入方法,也可以結合起來交替使用,不論什么樣的導入方法,只要能收獲良好的課堂效果就是好方法。3.認真講解、示范、展示講解、示范是學生課堂中的重要環節,也是手工課教學的關鍵。教師的講解示范是學生制作順序進行的前提,講解需要語言淺顯易懂,用語得當,以兒童的語言進行講解,突破難點。示范時力求學生集中注意力,具體的方法步驟讓每個學生都能看到。示范時間不宜太長,要留有足夠的時間讓學生完成作品。兒童在制作的過程中應多鼓勵他們進行大膽的自由創作,充分發揮他們創造力想象力完成不一樣的作品。作品展示也是指引學生創新的重要環節。作品的展示不僅僅是成品的展示,還包括在制作過程中的展示。學生在制作過程中遇到的共同難點可向學生集中的展示講解,教師可以利用教學設備拍下學生在制作過程中的點點滴滴,做成幻燈片使學生觀看。在觀看過程中,引導學生觀看提出問題,對作品存在的不足進行分析總結。對于完成品的展示包括:佩戴展示、集中展示等。佩戴展示可滿足兒童愛美的天性,如:用卡紙制作的漂亮的太陽帽,可讓學生戴在頭上進行一次走秀。這樣促使他們相互學習、共同進步。集中展示是把學生作品集中起來放在固定的地方進行展示,同一主題不同表現形式的作品展示能使學生飽嘗一場偉大的視覺盛宴,增強他們的自信心和滿足感,培養學生的創造力和交往能力。4.多角度拓展延伸手工課教學的最終目的不是完成一件出色的手工作品,而是要教會學生某些技能,從而讓學生逐步養成動手動腦美化生活的意識。手工課表現方式多種多樣,在課堂的結尾應該讓學生走出課堂進行創作,發揮思維,使手工課與其他學科相互融合,培養學生靈活動腦,舉一反三的能力。拓展思維的方式有很多種,在課堂的結尾欣賞一些與本課相關的內容,使表現技法更加豐富,裝飾形式更新穎,趣味性更強,從而激發學生課下去嘗試創造,開啟創造的智慧之門。例如:《會動的小紙人》一課,用彩紙、彩繩、瓶蓋等裝飾制作小紙人的形象,在課堂結尾引導學生欣賞用其它方式表現青蛙形象、變形金剛形象的小紙人,這不僅拓展了學生的思維,而且還激發學生探索的欲望。保留一些問題留給學生思考,教師采用啟發誘導的方式,讓學生在課后繼續探索延伸,保持學生對知識的探索欲望。如《精美的口歷》一課,教師引導學生用廢舊材料制作口歷,在課堂的結尾留下疑問:這些廢舊材料還可以設計成什么?從而激發學生對廢舊材料的思考。手工課與其他學科的拓展延伸,可以促使各學科相互聯系共同發展。如:《古詩配畫》則是語文學科與美術學科的融合,學生在制作過程中不僅學會古詩還鍛煉了動手動腦能力。手工課可以延伸到學生學習的方方面面。讓手工課為學生的生活增添樂趣也是美術教育的一個重要目的。對手工課的拓展延伸需要教師不斷的去挖掘,充分發揮藝術的獨特魅力,盡全力使每個學生成為巧手藝術家。四、建立多元化的手工課教學評價體系1.學生自評、互評和教師評價相結合評價是展示作品的優劣的標準,是一堂優秀的手工課必經的環節。傳統的評價是單一的,是教師以絕對權威身份對學生作品進行點評,這種評價肯定了教師的主導地位,但沒有學生參與,參照面窄,使教學評價的全面性和公正性降低了。教學評價作為教師改進教學、學生自我發展的手段,應該由學生、教師參與進來集體評價取長補短,這樣教師、學生可以共同進步。學生自評是讓他們形成一種反思的習慣和善于思考的態度。學生自己反思理解的內容往往比教師講授的要記憶深刻的多,學生對自己的學習過程和成果進行反思評價,既有利于提高美術課堂的質量還能鍛煉他們的創造力、想象力、語言表達能力開拓思維。學生之間相互評價,有助于學生走出自我空間,更好的進行交流,他們評價的內容往往更容易理解,從而發展成為一種良好的社會關系,互相學習、增進友誼。但在學生互評中應注意評價的方式、方法,培養學生用善意欣賞的眼光評價他人的學習成果,先看到作品的長處,再看到作品的問題。學生自評、互評、教師評價結合起來進行,各取優點,教師充分發揮自己的智慧,引導學生先自己評價,然后學生之間相互評價,最后教師做總結性的評價,這樣可以使評價活動變的靈活有趣,使教學評價變為一次有益的教學活動。2.在教學過程中評價傳統的手工課只重視結果評價而忽視了教學過程的評價。對兒童手工課進行的評價不只是在最后進行的分析總結,還應該注重在教學過程中進行評價。在教學過程中及時發現作品中的優點,進行鼓勵表揚,可以激發正在動手制作中的學生的靈感,并及時改進制作。在教學過程中對某些學生作品中的不足進行評價,可以使其他學生少走彎路,多些時間進行創作。檔案袋評價檔案袋評價的類型是多種多樣的,主要包括展示型檔案袋、文件型檔案袋和過程性檔案袋。展示型檔案袋由學生選擇自己最喜歡的作品,教師對其里面的內容控制的較少,主要的使用者是學生,是他們對自己的作品的評價和反思,這種評價不能提供學生成長進步的連續信息,但教師可以用一種新的視角探尋學生學習的方法。文件型檔案袋是以記錄的形式記載學生一段時期內的學習情況,采用教師觀察、記錄、訪談的方法,以照片的方式進行記錄,教師和家長是主要使用者,幫助家長更好的了解學生全方面的成長信息。過程型檔案袋是指學生對作品本身產生過程的記載和對成品的反思,這種評價方式更注重學生的學習過程。檔案袋評價是對學生一種長期的成長過程的評價,記錄他們的成長軌跡,檔案袋是對學生成果的匯集,主要包括學生作品、學習心得、小組評價和反思。手工課與其他學科不同,有的是立體作品,不利于集中收集、保存,但可采取照片的形式整理保存。
這個是美國課堂的教育理念嗎
如何合理計劃幼兒園一日生活安排與實施才是最有利幼兒身心健康發展呢
一日生活安排與組織的基本原則與策略 (一)一日生活安排與組織的基本原則 1. 創設溫馨、安全、有序的環境 應該讓幼兒在一日生活中感到愉快、溫馨、安全、有序,這樣,幼兒才愿意探究,主動、積極地開展學習和游戲。幼兒園環境包括在園幼兒直接生活與游戲的活動室環境和戶外環境。 “溫馨的”環境,要求教師一方面注重營造幼兒與同伴、教師間相互尊重、愛護、幫助的友好合作氛圍,另一方面,要以積極的心態關心和了解每一個幼兒,主動與其交流,熱情回應他們的不同需要。 “安全的”環境,要求教師同時保障幼兒園物質環境和心理環境的安全。其中,安全的物質環境體現在:凡是有幼兒進入的場所、場地都應有成人看護,保障其人身安全;保證活動室、戶外活動場地和各種活動材料的清潔、衛生;保證幼兒所使用的各種材料、玩具、工具、器械等符合國家規定的安全標準,確保不存在任何安全隱患。安全的心理環境體現在:讓幼兒在環境中按自己的興趣、意愿和需要選擇活動,自由地進行探索、交往和表達;允許幼兒以不違反生活常規的、自己的方式進行游戲和探究。 “有序的”環境,要求教師做到:制定幼兒能理解的并符合其特點的公共規則,如進入活動區的規則,以幫助他們有序地開展活動;環節過渡要自然、有序、安全;成人之間應相互配合,共同做好一日生活的組織和指導。 2. 常規安排應穩定性與靈活性相結合 (1)常規安排應具有一定的穩定性 幼兒園應根據本園實際情況和幼兒生理、心理發展需要制定科學、合理、穩定的生活制度與常規,為此,應保證幼兒有規律地生活與游戲,避免幼兒因不必要的緊張、忙亂而產生失控感和不安全感;應相對穩定地執行幼兒園的作息制度,使每個幼兒知道每日日程的基本安排,形成初步的生活節奏感,為接下來的活動做好心理準備;應盡可能地減少環節轉換。 (2)常規安排應具有相對的靈活性 一日生活安排在保持穩定性的同時,還應根據幼兒活動的實際情況(表現、進程、需求等)靈活調整。一方面,遇到特殊情況或需要可適當臨時調整日程安排,但要事先告知幼兒,以使他們有心理準備,避免其情緒產生太大波動;另一方面,在具體的活動環節中,可根據幼兒的反應和表現適當地縮短或延長某個活動。 3. 幼兒的自由活動與教師組織的活動保持平衡 幼兒的自由活動和教師組織的活動是幼兒園的主要活動。其中,教師組織的活動應包括晨談、教育活動、餐前/離園準備等活動。 兩類活動在時間安排上應保持一定的平衡。這要求:要保證幼兒有足夠的時間和場地進行自由游戲;教育活動盡可能地采用小組活動,讓幼兒有充分的表達和表現機會,注意觀察、了解每個幼兒的需要并積極做出回應;根據幼兒學習的特點和內容需要適量采用集體活動,并在活動中盡可能讓幼兒主動探索和游戲。 (二)一日生活安排與組織的基本策略 1. 注重安排的整體效益 幼兒在園的一日生活是一個教育整體,一日生活中各類活動(入/離園、生活活動、自由游戲、教育活動、戶外活動)的安排與組織應充分發揮活動間的互補作用,做到生活中學習、游戲中學習。為此,應樹立一日生活安排的“效益觀”和“整體觀”。 (1)效益觀 幼兒園教育的目的,決定了幼兒園一日生活不能完全等同于幼兒在家的生活。因此,幼兒園教育必須注重一日生活安排與組織的效益——促進幼兒身心全面和諧發展(根本目的的實現)。相應地,教師的角色既不是母親,也不是一般意義上的同伴,而是“以專業的眼光賦予學習者和學習以價值的人”。 (2)整體觀 一日生活中各環節教育價值的充分發揮,取決于各環節有機配合的“合力”,即追求“整體大于部分之和”。因此,一日生活的有效安排,應從“整體觀”出發,有機地整合各個環節、各項活動,努力提高各項活動的整體成效;不應只注重每個活動環節的精細打磨(玉盤里的大、小珍珠),更應跳出細節,關注如何“串珠成鏈”,讓一日生活迸發出整體的光彩。 2. 注重班級成人之間的默契配合 成人之間在一日生活安排與組織工作中的配合,體現了成人教育的一致性。成人之間的配合不當、不一致不僅會導致生活安排的無序,還不利于幼兒控制感和安全感的產生。 3. 幫助幼兒了解生活常規及其變化 如前所述,幼兒對穩定的一日生活常規的了解與熟悉,有助于其心理控制感和安全感的建立。在一日生活常規的建立與執行過程中,教師應注重賦予幼兒這個“小主人”以足夠的“知情權”。為此,入園之初應花時間向幼兒介紹和講解一日生活制度和常規,還應在常規調整和變化前告知幼兒。 4. 逐步引導幼兒學會自我安排 幼兒是學習與發展的主人,這一理念體現在一日生活安排與組織工作中要求教師同樣尊重幼兒的主體性,從外在規約向調動幼兒內驅力轉變。為此,應幫助幼兒將生活制度和常規內化,引導其逐步從外在的控制與管理向有效的自我安排與管理轉變,使其真正成為自己生活的掌控者。 一日生活各活動環節的具體安排與組織 幼兒園一日生活的安排與組織除遵循以上基本原則與策略,還應當關注五類基本活動(入/離園、生活活動、自由游戲、教育活動、戶外活動)自身的特殊性。由于活動類型不同,五類基本活動在具體的安排與組織上也有不同的要求。這里,我們著重對“自由游戲”和“教育活動”安排與組織的具體要求進行探討。 (一)自由游戲的安排與組織 在幼兒園學習環境中,活動區(也稱“區域”、“區角”)主要應被用于為幼兒的自由游戲——而不是教育活動——提供場所和條件。在活動區活動中,教師應允許幼兒按自己的興趣、意愿或想法選擇活動區、同伴及材料。 當把活動區交還給自由游戲之后,不少教師可能會擔心:幼兒自由了,就失控了,他們會隨意地做任何他們想做的事情,包括制造混亂、浪費時間;幼兒只會去重復做那些簡單的事情,這樣他們就永遠也無法掌握幼兒園課程期望他們學會的。 當把活動區交還給自由游戲之后,教師該做什么呢?那就是——觀察兒童。我們時常聽到教師們抱怨“沒時間觀察孩子”,而當活動區真正還給自由游戲后,教師便有了足夠的時間去觀察兒童,了解兒童,并根據觀察到的幼兒的表現和水平制定或調整教育活動計劃,以增強課程的適宜性,有效促進幼兒發展。 (二)教育活動的安排與組織 1. 小組活動的組織策略 特別要強調的是,不能把小組活動簡單地等同于“分組活動”,后者有可能只是“集體活動”在形式上的變化(更小的“集體”)。 安排與組織小組活動時,應注意:每次小組活動要有清晰的目標,提前準備好所有的活動材料;活動中提供運用多種感官進行探索和解決問題的材料和工具;觀察和了解幼兒如何解決問題和完成任務的經驗和方法,幼兒有困難時可針對其能力調整任務難度;鼓勵幼兒與同伴相互學習、交流與合作。如,通過任務設計、材料選擇來促進幼兒的合作學習;讓幼兒自己把握活動的進程,獨立地完成所承擔的任務 2. 集體活動的組織策略 安排與組織集體活動時,應注意:活動內容和方法要符合大多數幼兒的興趣和需要;活動場地的選擇、幼兒座位的安排要靈活多樣,材料的呈現要照顧到全體幼兒;活動中充分調動幼兒參與活動的積極性,盡量給幼兒表達、表現的機會;關注幼兒在活動中的反應(興趣、情緒和需要),及時調整教學行為和活動時間的長短;活動過程中成人之間默契配合,關注幼兒的個體需要,并做出積極的回應。
游戲類營業執照,經營范圍怎么填?
一、網絡公司經營范圍 :計算機領域的技術開發、技術轉讓、技術咨詢和技術服務,網絡工程,計算機軟件開發、銷售、電腦維修服務。二、如何快速準確確認經營分類:方法一:到相應的工商管理機構咨詢,讓行政人員提供咨詢服務,但是這種方法有個弊端,就是不能確認填寫的內容是否全面。方法二:找到當地的企業信用網,只要輸入所要查找的公司類型的關鍵詞,就可以找到相應的公司,直接在公司詳細信息里面看到對應的經營內容。下圖所示為北京(圖1)。也可以通過分類來查找(圖2)。最好多找幾個進行對比,盡量做到符合自己的內容填寫。方法三:這個方法比較適合不清楚自己想要開的公司到底屬于哪個行業的。現在有很多公司的營業執照的照片都會放在網上,直接在百度圖片里面搜營業執照或者稅務登記證就行了,為了縮小范圍可以添加一些關鍵詞,比如:網絡、科技等。這里各種企業類型都有!但是找起來要麻煩的多。
理科生如何成為游戲建模師?選什么專業?
數字媒體技術(數字媒體藝術)是專門培養動畫及設計、動畫、影片、游戲等技術3D建模師屬于什么專業,那所大學主打?屬數字媒體專業。或動漫游戲專業。傳媒類的大學都有課程開設,或者計算機科學與技術類院校也有開設。具體看一下游戲動漫專業。游戲動漫專業是依托數字化技術、網絡化技術和信息化技術對媒體從形式到內容進行改造和創新的技術,覆蓋圖形圖像、動畫、音效、多媒體等技術和藝術設計學科,是技術和藝術的融合和升華。主干課程設計構成、素描(速寫)、maya動畫制作、影視后期合成、影視后期剪輯、動畫運動規律、動畫劇本創作、影視編導、結構學等學習內容(1)動漫美術基礎:幾何體結構素描,靜物結構素描,人物結構速寫練習;Photoshop初步使用。(2)原畫設計基礎:動漫美術的概述,美術透視,構圖、形式美法則;結構素描與造型訓練,人物動態速寫,明暗素描的形體塑造; Photoshop基本工具,濾鏡,色彩原理,色彩設定方法,圖片效果制作;Illustrator11工具基本操作應用,矢量圖的繪制。(3)道具與場景設計:動漫道具、靜物寫生,道具原畫設計與繪制;場景原畫創意與繪制,山、石、樹、建筑等的繪制方法; Photoshop場景原畫的色彩設定,Illustrator11的場景繪制。(4)動漫角色設計:動漫角色概述,人體結構解剖詳解,五官、頭部動態、肌肉結構繪制;男、女角色原畫創意與繪制;動物結構解剖簡述,卡通動物與怪物、人性化動物與怪物概述;動物與怪物原畫創意與繪制; Photoshop角色原畫色彩設定,Illustrator11的角色繪制。(5)二維動畫設計:了解Flash的各種功能,動畫制作基本原理;掌握元件、庫、圖層以及時間軸等相關要素的使用方法;結合效果音、背景音樂以及利用媒體流使視頻持續播放;動漫分鏡的使用,故事板的表現形式,應用鏡頭手法技巧。(6)3D基礎知識:3Dsmax概述與基本操作,窗口操作與工具條的使用;模型創建基礎,燈光與材質編輯器的使用,UV展開與UV編輯器的使用。(7)3D道具與場景設計:三維卡通道具建模,三維游戲道具建模、UV與貼圖繪制;三維卡通場景建模,材質球在場景中的的編輯技巧;三維游戲場景建模、UV展開與貼圖繪制。(8)動漫三維角色制作:三維卡通動物、怪物,男、女角色的創建,角色材質編輯器的運用;三維游戲動物、怪物,男、女角色的創建,UV展開與貼圖繪制。(9)三維動畫、特效設計:3Dsmax中的骨骼創建及蒙皮的綁定設計;創建IK控制骨骼,權重處理,表情設計,人體、動物骨骼安裝使用;動畫編輯曲線的應用,動畫類型與動作規律的使用。(10)三維動畫項目制作:結合所學二維、三維知識創作畢業作品基本3D動畫是建立在3D建模的基礎上的,你要學會3D動畫不是一朝一希的事情,首先你要先從基礎打起,3D基礎主要是學習3D建模,也就是一些建筑方面的知識,要學好這些,你還要了解和3D配套合作的CAD,接觸3D需要花費你蠻多時間的,總的來說,3D需要大量腦力, 我師傅都是3D創模高手,但是他們表面明顯比實際年齡大,懂我的意思嗎?3D中的CG是通過一部一部的建模然后讓他們動起來,學過FLASH的話你就會了解,是把每一個步驟運動起來,讓整個畫面動起來,要做到使畫面流暢而讓人看到真實,是需要個人長期的鍛煉,熟能生巧,所以說你要學做3DCG的話是一種挑戰哦,如果你真的想學,從基本做起吧,大學里如電子系中的計算機應用班就開設這樣的3D,(計算機多媒體也開設)不過學校學的東西是不夠的,別人付出一倍的努力,你就要付出3倍的時間去努力,這樣你才能把3D真正的領悟,只有這樣,你才能做到好的CG,而且,好的CG不是單靠個人就可以做到的,是很多個人分工合作的,有建模的,有打光的,有后期處理的,還有讓畫面動起來的。加油吧,希望下個游戲的CG就是你的代表作不管怎么樣,能讀本不推薦專科,除非專業水平特別強的行業歧視一定說明了男女就業比例而已,真喜歡做建模就別去管,你要相信自己最后預祝高考順利
如何提升幼兒區域活動游戲如何設計
所謂“記錄”,《廣雅》中是這樣解釋的:記,書也;錄,記之具也;合成“記錄”一詞是指把聽到的話或發生的事寫下來。現遷移到幼兒園,是指幼兒在活動的過程中將自己的發現、操作的過程和結果等信息用圖表、繪畫或各種符號記錄下來.以便幫助幼兒對實踐或者操作結果進行分析、整理、歸納,不僅使他們的認識趨向客觀、準確,而且促使幼兒更認真地觀察、思考,并在積累感性經驗的基礎上形成尊重事實、尊重證據的科學態度,同時逐漸養成收集信息、處理信息的能力。幼兒自主的記錄在幼兒園教育中的重要性不容置疑,但在許多幼兒園的活動中,幼兒的記錄意識和記錄的習慣并未養成,教師只在某些特定的活動中去強調幼兒的記錄,如在幼兒園的科學活動中,教師會特別強調幼兒自己的記錄(對科學探索過程和探索結果的記錄),但是對幼兒的許多活動的記錄是忽視的,如:幼兒的作品記錄是幼兒表達自己認識和情感的重要方式,也是他們富有個性和創造性的自我表達方式。幼兒作品記錄包括語言作品、繪畫作品、手工作品、藝術作品等。在幼兒成長的過程中,當幼兒還不會用文字來表達他們內部語言的時候,作品就成了他們內心世界最好的詮釋,展示幼兒眼中的世界以及豐富的想象力,展示他們獨特的認知和生活經驗。可以說,幼兒作品不但涵蓋了孩子全部的“語言”,更概括孩子不斷成長過程中所有自圓其說的樸素理論。 幼兒園的記錄并不能僅僅只局限于科學探索和實踐,因為來自于生活的經驗記錄并不會只作用于科學領域,包括生活的方方面面:記者的采訪記錄、開會的會議記錄、商店的銷售記錄等等。因此幼兒的記錄活動應涵蓋更廣泛的幼兒園其他活動,如幼兒的情感表達記錄、區域活動規則記錄、自我評價記錄等等。區域活動作為目前階段幼兒園最重要的活動形式,活動的內容可以包含幼兒園的各領域,在區域活動中引導幼兒開展記錄,是培養幼兒形成記錄意識和養成記錄習慣的重要途徑,我園在幼兒園公共區域活動及班級區域活動中,積極探索引導幼兒記錄的途徑和方法等,為幼兒的自我表達提供更加廣泛的空間。一、區域活動是培養幼兒記錄意識和習慣的重要途徑。區域活動是根據幼兒發展需求和主題教育目標創設立體化育人環境,即充分利用各類教育資源,有效運用集體、分組和個別相結合的活動形式,組織幼兒進行自主選擇、合作交往、探索發現的學習、生活和游戲活動。在這寬松、愉悅的學習環境中,幼兒根據自己的興趣和能力,選擇活動內容,體驗操作和交往的樂趣,積極主動地發現、探索和表現,是促進幼兒全面發展的較理想的教育手段之一。較之幼兒園的集體教學活動,區域活動的自主性更強,區域活動的結構狀態,在合理提供材料的前提下,更有利于幼兒記錄的自主性發揮:隨時記錄:記錄的好習慣之一是隨時記錄,正如民間俚語所說“好記性不如癩筆頭”。在幼兒園的集體教學活動中,隨時記錄并不可行,在區域活動中,由于在組織結構、時間、空間上的低結構狀態,允許幼兒在某些區域活動中可以隨時進行記錄。如在美工區中,幼兒正在進行美工活動“盤扣”,絨條、細鐵絲、布條等材料經過幼兒的創造和加工,變成了一只只美麗的盤扣,在教師的指導下,幼兒將自己設計的盤扣花樣進行記錄,做成一本小小的盤扣畫譜,這本畫譜長期提供在美工區中,供幼兒隨時進行記錄。隨點記錄:是指隨著活動地點的改變,在活動的點上進行記錄。幼兒園的公共活動區域不固定活動的人群,幼兒每周的活動地點都進行相應的輪換,因此,我們在活動的點上為幼兒提供記錄牌,讓幼兒自己記錄今天活動的區域,教師在活動結束后對幼兒的活動狀態進行追蹤,幫助幼兒積累活動運行的經驗。前置記錄:這類的記錄是指在活動前就開展的記錄,科學探索記錄中的猜想性的記錄就是這類記錄,如引導幼兒猜測磁鐵可以將什么材料吸起來,什么紙張最會吸水等。在區域活動中,這類的記錄為材料收集記錄、建筑設計記錄等為主,有的班級為幼兒提供材料收集卡,引導幼兒記錄自己收集的材料件數、質地、可以用于什么區域活動。延后記錄:延后記錄是一種情感表達類的記錄,主要引導幼兒開展對自己的評價,在區域活動中提供大圖表,幼兒可以運用標記等方法記錄自己在區域活動中的狀態,自我心情的表示。一般在區域活動結束后進行記錄。連續記錄:區域活動在操作的過程中,有的活動內容并非在一次的活動中能夠完成,而需要在區域活動中進行反復的操作和游戲,這就需要有連續的記錄,引導幼兒將每次的活動情況記錄下來,如健康活動區中提供連續的大表格,幼兒將自己在區域活動中跳繩的個數和拍球的個數等進行統計,讓幼兒看到自己在運動中的進步,激發幼兒參加體育活動的興趣。二、區域活動中幼兒記錄意識和習慣的培養是教育客觀評價的需求。“記錄——解讀——反思——重溫”,這四個環節如同自然界中的一條食物鏈,在循環中不斷追求一種平衡發展的規則。在這個過程中,教師最大的幸運就是能傾聽到幼兒的100種語言,感受幼兒不同的認識、思考、發現、幻想和表達,體驗幼兒心靈深處的驛動。記錄能讓教師解讀幼兒活動的意圖和心理。目前幼兒教育的發展方向越來越重視對幼兒活動時的觀察記錄。而幼兒在各類活動中童稚可愛的記錄是教師解讀幼兒這本書的最佳方法,通過解讀和評價幼兒的記錄,會獲得幼兒發展現狀的第一手資料,從而反思自己的教育行為,調整教育的策略和方法,促進幼兒更大的發展和進步。情感表達記錄:幼兒在區域活動中,特別是在幼兒園公共區域活動中,他會遇見不是本班的教師,不是本班的同伴,他與他們之間的交往開心嗎?快樂嗎?碰到困難了嗎?活動獲得成功了嗎?本班教師在公共區域活動反思中提到了這樣的問題,通過活動回到自己本班級進行談話是一種方法,及時引導幼兒記錄也是一種好方法。于是,我們設計了兩種記錄情境,其一是在公共活動區域中的記錄,幼兒在外出參加公共區域活動時隨身攜帶卡片,即向公共區域管理教師亮明自己的班級和姓名(每個班級的顏色和標記不同),同時也是一張幼兒的記錄紙。幼兒可以用繪畫、標記、打鉤、打叉對自己今天在某個公共活動區中的情況進行記錄,公共區域管理教師也為幼兒提供五角星、愛心、皇冠等可以粘到幼兒卡片上的材料促進幼兒積極的記錄,對自己形成積極評價。本班教師通過整理幼兒帶回的記錄卡,了解幼兒今天外出活動的情況。其二是幼兒在本班區域活動中的記錄:主要以小組的形式進行,因為本班幼兒相互之間的熟悉程度高,更容易完成小組合作的記錄過程。如:表演區中對合作表演的對象、合作情況的討論記錄,從記錄的情況可以對幼兒的合作性、合群性進行評價。探索發現記錄:科學區、自然區、數學區、玩沙區、玩水區等區域中引導幼兒進行探索發現記錄有利于發展的幼兒合作、表達與交流。幼兒在探究之后,有一種表達的潛力和傾向,通過探究操作,每個人都有自己的感受,體驗和發現,在頭腦中有許多刺激、觸覺的經驗,通過交流梳理頭腦中的信息,能明晰發現事物特征和關系,以及自己的探索過程。這樣的記錄往往是幼兒們經過經驗分離與交流討論后初步達成共識,通過這樣的探究,孩子們會逐漸學會了有意義的觀察,學會了通過探究來解決問題,學會了思考,表達和互相交流,他們真正的學著認識周圍世界。教師通過分析幼兒的記錄,對幼兒認識世界的能力、操作能力、探索能力等形成客觀的評價。如在大班的自然區中為幼兒提供記錄本,引導幼兒為某一種植物作觀察記錄等。三、培養幼兒的記錄意識和習慣是實施區域活動的重要策略之一。區域活動作為幼兒園活動的重要形式,越來越多的幼兒園關注區域活動環境的建構,但是在實施區域活動的過程中,并沒有取得預期的效果和達成目標,分析原因之一是在區域活動實施的過程中并未采取有效的組織策略。在區域活動中有目的的進行記錄意識和習慣的培養是實施區域活動的重要策略之一。圖畫記錄:圖畫記錄是區域活動中幼兒經常采用的記錄形式,這和幼兒的年齡特征是相符合的,這種描述性很強、形象直觀的記錄形式在語言區、表演區、種植區、建構區等廣泛運用。如:中班幼兒對于演出的節目單的記錄會采取繪畫的方法,告訴其他的小朋友演出的節目、時間、和地點等,這樣的記錄隱含表演區的目標,顯得有意義。圖表記錄:這是一種統計性的記錄,在科學區、數學區、主題性區域等廣泛運用,一般由教師根據活動區域目標預設圖表,幼兒在圖表上進行統計和記錄。標記記錄:標記記錄是一種簡單易行的記錄方法,從標記記錄上可以體現教師教育的巧思,如引導幼兒為區域活動的材料擺放設計一一對應的標記,用標記引導幼兒進出區域,的是體現在建筑區、壘高區、玩色區等的幼兒記錄上,如在墻上設計記錄標記的長紙條,幼兒將自己壘搭高的情況直接在墻上作標記。四、區域活動中幼兒記錄意識和習慣培養應注意的問題。在區域活動中培養幼兒記錄意識和習慣實踐的時間不長,因此出現偏差在所難免,在培養的過程中需注意如下問題:有效記錄:記錄為幼兒調整認識、整理經驗、形成概念奠定了基礎。因此教師在活動中應該明確記錄內容,在確定記錄方法時要尊重幼兒,選擇適宜的記錄方法,并有意識地培養幼兒記錄的習慣和能力,使幼兒樂于探究,形成對自己的積極評價,使記錄真正有效,真正服務于區域活動目標有需記錄:并非所有的區域活動都一把抓采取記錄的策略,而應尋求區域活動和記錄之間的交叉點和平衡點,即達成區域活動的目標,也培養幼兒的記錄意識和習慣,兩全齊美,相得益彰。有時記錄:在區域活動前、區域活動中、區域活動后都有許多的記錄時機,這個時機的把握很講究:一方面要讓記錄不成為幼兒的負擔,一方面要及時記錄以免錯失良機。這都需要我們在今后的工作中進行更進一步的研究。
如何設計有效的美術游戲教學活動
一、美術材料游戲化。教師要盡可能多地為幼兒提供多種美術材料,如各種質地、大小、形狀、顏色的畫紙、顏料、畫筆(有些工具可以是自制的,還可以讓孩子在地上、可擦的墻壁上作畫)。有的孩子正是在嘗試新材料的同時,產生了新感受的創作。如美工區我們為幼兒提供了欣賞的圖片、豐富的游戲材料,并提供一些如“油水分離”、“棉簽畫”、“泥刻版畫”等多種易于幼兒發揮想象和創造的繪畫材料,通過幼兒自選材料、自由表達、自由張貼,和向全班幼兒講述自己想法的時空,使幼兒充分表達了自己的感悟、想象和情感的宣泄,張揚了自己的個性。又如在印章畫“小兔的新衣”活動中,教師為幼兒提供了切成各種圖形的蔬菜(胡蘿卜、藕等等),幼兒用這些材料蘸上顏料印在衣服形的紙上,一件件漂亮的新衣就這樣完成了。豐富有趣的活動材料讓幼兒覺得繪畫原來就是“玩”游戲,繪畫是件快樂的事情。二、美術題材兒童化。幼兒喜歡小動物,我們就可以設計“小兔子的被子”、“小魚吐泡泡”、“大象滑滑梯”等繪畫內容。還可以選擇他們熟悉的人、玩具或食物為題材,如“小朋友打電話”、“漂亮的玩具”、“捏糖葫蘆”等孩子們生活中有意義、有情節的事情,我們都支持、鼓勵幼兒大膽地表現。三、美術活動的引導情境化。可用情境引導幼兒把自己經歷過的、想象的各種奇妙的事情表現出來,如“外星人的故事”、“大鳥帶我去旅行”、“11只貓做苦工”等。在全程教學設計游戲化之外,我們還十分注重在活動的各個環節體現游戲性和趣味性。我們根據幼兒好動、好模仿、行為易受情緒支配的特點,在活動設計時,從激發幼兒的興趣入手,賦予幼兒適當的角色。比如在折紙貼畫“屋頂”的開始部分,給幼兒講了一個故事:“前幾天下大雨,大風刮走了小兔家的屋頂,小兔多傷心啊。”故事一下子就吸引了每一個幼兒,并引起了幼兒對小兔的同情,紛紛表示要為小兔“蓋新房”。這時教師就可以教幼兒用正方形的紙對角折成三角形,貼在小兔的屋子上,小兔的新房就這樣造好了。我們以多種形式導入活動,激發了幼兒對美術活動的興趣。四、繪畫內容游戲化。可通過生動形象的語言,以游戲的形式開展教學活動,把繪畫內容寓于游戲之中,根據教學活動內容來設計合理的情節,并讓它貫穿整個教學過程,使幼兒一直置身于游戲之中,在感受美術活動樂趣的同時,體會幫助別人的快樂。如:幼兒喜歡小動物,我們就可以設計“小蝸牛去旅行”、“魚兒游游游”、“小烏龜去散步”等繪畫內容。他們喜歡在有趣的游戲中學習,如美術活動《給小雞筑籬笆》,我們采用了做“狐貍和小雞”的游戲“——感受又直又密的籬笆能擋住狐貍——體驗成功(戰勝狐貍)——雞媽媽請求幫忙——幫雞媽媽筑籬笆——雞媽媽選籬笆”等系列活動。在這些活動中,教師努力營造著一種新奇又有趣的活動氛圍,讓幼兒在活動中體驗、理解并掌握活動的重難點,更主要的是讓幼兒在游戲中得到發展,充分體會美術活動游戲化所特有的魅力。五、環境創設游戲化。美術教育中結合音樂、故事、猜謎等游戲,能使幼兒獲得愉悅感、新奇的情感體驗,激發幼兒創造出別具一格的意象,因此創設一個良好的游戲環境對幼兒的成長是非常重要的。凡是新奇的事物、奇特的東西都會使幼兒產生好奇心,幼兒受好奇心的驅使就會通過游戲活動來學習、成長。如刮蠟畫《七彩的夢》中,我嘗試用音樂游戲氛圍來貫穿整個活動,從而營造了一個優美動人的意境來感染幼兒,使幼兒表現創作的欲望通過充分感受和聆聽,在音樂游戲中萌發,又在自我創造的親身體驗中領悟美的真諦。孩子們在“七彩的夢”中,“夢”到了飛舞的七彩蝴蝶,“夢”到了游動的七彩小魚,“夢”到了好吃的七彩水果……孩子們在繪畫的過程中,是用心靈重新構建世界,表達自己的獨特感受和情感世界。在游戲的結合下,他們的創造力得到了充分的發揮,同時也獲得了美的熏陶和培養。六、美術過程游戲化。示范過程中體現游戲性,恰當的示范能幫助幼兒較好地掌握繪畫的技巧;指導過程中體現游戲化,能豐富畫面,提高表現力。如在美術活動《小青蟲找朋友》中,我利用教具小青蟲進行指導:“如果我能和其他小青蟲一起在草地上玩該多好啊!”“如果森林里有花有樹,我會更喜歡。”……由于教師使用小青蟲的口吻進行指導,使幼兒倍感親切,非常樂意接受教師的建議,同時還為幼兒介紹作品提供了素材。又如在《我為洋娃娃設計冰淇淋》的活動中,我們利用洋娃娃來激發幼兒的想象力:“呀!我找到了一個蛋筒上有雪娃娃的冰淇淋。”“我喜歡可可設計的冰淇淋,是一只可愛的小狗。小朋友,快動動小腦筋,幫我設計一些更漂亮的冰淇淋。” ……在鼓勵肯定某些幼兒創意的同時,也激發了其他幼兒的想象力,他們很快設計出了皮球冰淇淋、燈籠冰淇淋、七彩冰淇淋等。
游戲界面設計怎么弄
用戶心理學——認知原則的應用認知心理學,從廣義上來說,就是關于認識的心理學。人類認識客觀事物,主要就是通過感覺、知覺、注意、記憶、思維想象等來進行,因此,凡是研究人的認識心理過程的,都屬于認識心理學。實際上,我們這里所指的認知心理學是指純粹采用信息加工觀點來研究認知心理學過程的心理學,也就是運用信息論以及計算機的類比、模擬、驗證等方法來研究知識是如何獲得、存貯、交換、使用的。所以,我們這里所指的現代認知心理學實質是信息加工心理學。一般地,人們將信息加工心理學又稱為狹義的認知心理學。1.認知過程看和聽的過程構成知覺,圖像和聲音作為刺激的特征被接收并以抽象的方式被編碼,把輸入和記憶中的信息進行對比得出對刺激的解釋,這一過程就是認知。人體信息處理器包括感官、短期記憶、長期記憶及與其相聯系的動作處理器和認知處理器。每種知覺均有一個對應的短期存儲器和處理器,人體信息模型總體框圖如左圖4.3.1所示。其中認知處理器執行的工作就是我們通常所說的思維。思維的結果或被存儲起來,或送至動作處理器控制行動。2.認知心理學(1)現代認知心理學的核心: 現代認知心理學的理論實質,就是以計算機信息加工的觀點來研究人的心理學活動,把人腦看作是一種如同計算機的信息加工系統。(2)現代認知心理學兩個關鍵的重要概念: 現代認知心理學的學說內容集中體現在兩個關鍵的重要概念上。現代認知心理學的一個重要的中心概念,就是“信息”。在某種程度上說,抽掉了“信息”的概念,認知心理學的理論也就會散架解體,難以存在。現代認知心理學的另一個重要的中心概念,就是“信息加工系統”。信息加工系統的理論,是現代認知心理學理論的主體。(3)現代認知心理學的研究方法:現代認知心理學的研究方法有實驗法、觀察法(包括自我觀察法)以及計算機模擬法等。3.人機交互設計遵循的認知原則根據用戶心理學和認知科學,提出如下基本原則指導人機界面交互設計。(1)一致性原則。即從任務、信息的表達、界面控制操作等方面與用戶理解熟悉的模式盡量保持一致。(2)兼容性。在用戶期望和界面設計的現實之間要兼容,要基于用戶以前的經驗。(3)適應性。用戶應處于控制地位,因此界面應在多方面適應用戶。(4)指導性。界面設計應通過任務提示和反饋信息來指導用戶,做到“以用戶為中心”。(5)結構性。以減少復雜度。(6)經濟性。界面設計要用最少的支持用戶所必須的步驟來實現一個操作。在上述基本原則指導下,提出以下幾點針對界面設計與屏幕設計的參考:(1)由具體到抽象。即首先通過多媒體界面給用戶提供具體界面設計應是結構化的的對象。然后從具體對象、內容中讓學習者歸納出抽象的概念或原理,或用模擬系統來引導出抽象的原理。(2)由可視化的內容顯示不可見的內容。盡可能利用數字、圖解、動畫、色彩等清晰爽目的對象顯示原理、公式或抽象的概念。(3)由模擬引導創新。突出人機交互,盡量啟發用戶的積極思維和參與,并激起用戶的學習和創造欲望。(4)合理運用再認與再憶,減少用戶短期記憶的負擔。所謂再認就是從系統給定的幾個可能答案中要用戶選擇一個正確的或最好的。再憶即要求用戶輸入正確的答案或關鍵字。(5)考慮用戶的個別差異,使用用戶語言。以上5點具體體現了“由易而難,逐步強化。”這一源于認知心理學的原則。界面設計原則:(1)用戶原則。人機界面設計首先要確立用戶類型。劃分類型可以從不同的角度,視實際情況而定。確定類型后要針對其特點預測他們對不同界面的反應。這就要從多方面設計分析。(2)信息最小量原則。人機界面設計要盡量減少用戶記憶負擔,采用有助于記憶的設計方案。(3)幫助和提示原則。要對用戶的操作命令作出反應,幫助用戶處理問題。系統要設計有恢復出錯現場的能力,在系統內部處理工作要有提示,盡量把主動權讓給用戶。界面設計并無固定規則可以遵循,然而在長期的界面設計的研究與用戶的研究調查的過程中,設計師們摸索出了一套界面設計的原則,以下的幾條原則是設計師們應該遵循的:一、人機界面的設計應該簡潔易懂:人機界面不應該喧賓奪主。游戲軟件與其它類應用軟件不同,游戲軟件可視化的元素中所有的一切都應該為游戲性與晚間的游戲體驗服務如果過分修飾或過于繁瑣的話,人機界面反而會干擾玩家的注意力,使他們不能集中精力于游戲世界的體驗中。人機界面應該力求簡潔,占用的屏幕空間越少越好。矛盾隨之應運而生,隨著游戲的復雜程度和數據量的增加,需要玩家知道掌握的數據信息越來越多,另一方面人機界面的需求有時追求極度簡潔,占用屏幕越少越好。同時人機界面的設計應該具有極強的易懂性,《Age Of Empire》的設計者們曾提出“前十五分鐘法則”。“前十五分鐘”指的是對于一個游戲而言如果入門級玩家不能在前十五分鐘順利的弄明白基本操作和策略并開始游戲,或鐵桿級玩家不能在前十五分鐘感到有趣和挑戰的話,他們就會放棄這個游戲。因此游戲界面應該是極易上手,同時又應該給高級玩家帶來挑戰的設計。二、人機界面和游戲世界應該風格統一:從色彩到質感,應該和游戲世界保持一致協調。而且界面與有些應該結合統一不要有過大反差或甚至風馬牛不相及。三、人機界面應該具有一定的自解釋性(affordance)與可學習性(learnable):所謂自解釋性,是指一個設計能夠通過自己的外表暗示自己的功能。最簡單的例子如門把手,其形狀本身就暗示了手應該握住它后向下按。在人機界面設計上最典型的例子就是windows的窗口了,在窗口的右下角的三角形三維凹凸不平,就是從音量調節器的設計(音量調節鈕上的凹凸不平,暗示了其可旋轉性)中引申出來的,它暗示了鼠標可以拉動它從而改變窗口大小。四、人機界面應該布局平衡:所有文字和圖表應該擺放得恰到好處,形成一種平衡感。以往的游戲設計師們毫無平面設計的基礎訓練,在擺放圖表和文字時隨心所欲毫無章法,導致明顯的布局不平衡和重要信息不突出。五、應該以一種動態的觀點來設計人機界面:這一點也許不太好理解。將人機界面設計與平面設計區分開來的最主要一點便是前者是動態的,而后者則為靜態的設計平面設計的最終產品包括廣告招貼,書籍封面,宣傳冊等等,這些都是人們去閱讀的靜態的頁面(就新興的網頁設計而言,其更接近于后者)。二人機界面的最終產品是軟件用戶界面,其實要用戶通過動態的過程來使用的。設計人機界面,并不只是設計一個窗口菜單和控制面板,更重要的是設計一種動態的交互(interaction),在設計時必須將用戶種種的行為可能性與動態視效的配合考慮在內。六、在設計用戶界面時應將效率問題考慮在內:玩家在玩游戲時的交互實現是通過以下這一過程實現的,1玩家意識到當前需要——2玩家尋找命令——3玩家輸入指令(input,即玩家點擊相應按鈕或按下手柄按鍵)——4電腦內部程序進行指令分析——5電腦以可視化的形式進行反饋(output,當前需要得到實現)。所有游戲,包括當前所有軟件,都是通過無數次的上述過程來實現交互的,并且這種交互過程模式,將在很長的一段時間內作為交互的主要甚至唯一手段。正因為這種過程的存在,使得我們不得不引入效率的概念。用戶界面設計的任務,從最根本的方面來說,就是減少從過成2到過程3這一段用戶所需要做的功。玩家在這一過程中所花費的時間與鼠標所經過的距離越長,玩家所消耗掉的功就越多。用戶界面設計追求減少甚至消滅掉這一過程,因為這一過程所消耗掉用戶的功就其意義來說是無用功,它對整個交互作用沒有任何意義,反而這一過程的大量存在會使用戶產生疲勞感和排斥感。就即時戰略游戲而言,在早期的《Age Of Empire》之后,此類游戲的用戶界面設計便一直以其為標準,即將游戲畫面與用戶界面分割開來,前者居上占據屏幕的70-80%,后者居下。一直到后來的許多熱門即時戰略游戲《Red Alarm》系列(其用戶界面由下面改到了右面)、《StarCraft》系列、《WarCraft》系列……這既表示了這一設計為廣大界面設計師擁護,說明此一設計有其成熟的一面;同時也表示用戶界面設計在長時間內處于無創新狀態。因為就此設計而言,其仍有許多缺陷,在效率方面問題最為明顯。為了完成游戲,玩家需要不停的將鼠標在游戲畫面與用戶界面之間移動,以完成指令的下達。現行的這一設計增加了鼠標移動的距離和下達指令需耗費的時間,如此一來,游戲中長時間的大量的無用功會令玩家產生疲勞感。盡管已經有許多方法被嘗試來改變這種狀況,如熱鍵盤這一設計的引入。然而這一針對高級玩家的設計并沒有從根本上改變游戲界面設計的效率問題。許多工具軟件在效率這方面的問題解決的要比游戲好得多。其中貢獻最為明顯的就是右鍵彈出指令框這一設計,其有效地解決了鼠標移動距離與消耗時間的問題,從而客觀地提升了軟件操作的效率。然而,如果將這一設計應用于游戲中,就勢必增加了界面的復雜性,不如原來的分割式設計一目了然。這有與人機界面設計的第一條原則相矛盾,同時對二三四條產生連帶影響,這些都增加了人機界面設計的難度與挑戰性。其實人機界面設計原則的第六條在本質上并不與第一條發生矛盾關系,這就為人機界面設計的改進與創新提供了可行性。七、人機界面設計的最高水平是達到無形入化:所謂人機界面的無形入化,就是說人機界面非常自然,非常好用,玩家用起來得心應手,全身心地投入到游戲世界中,仿佛人機界面是透明的了,似乎感受不到它的存在。這是所有人機界面設計的終極目標,也是所有游戲設計師們努力的方向。界面設計與評價評價是人機界面設計的重要組成,應該在系統設計初期就進行,或在原型期就進行,以便及早發現設計缺陷,避免人力、物力浪費。對界面設計的質量評價通常可用四項基本要求衡量:(1)界面設計是否有利于用戶目標的完成;(2)界面學習和使用是否容易;(3)界面使用效率如何;(4)設計的潛在問題有哪些;對界面的總體設計和具體功能塊設計,可用上面提到的各類界面設計準則就其應用對象進行綜合測試。具體要求的界面品質,僅提出如下幾項供參考:(1)實用性。衡量界面在幫助用戶完成任務時的滿意程度,這點只能從用戶調查表中獲取數據。(2)有效性。度量指標有錯誤率、任務完成時間、系統各設備使用率等。(3)易學習性。從系統開始使用一段時間后,錯誤率下降情況、完成任務時間減少的情況、正確調用設備及命令的情況以及用戶知識增加的狀況來衡量。(4)系統設備及功能使用面。若有些設備或功能任何用戶都未用過,則可能設計有誤。(5)用戶滿意程度。以用戶滿意程度,發現問題多少及使用興趣來衡量。界面評估采用的方法已由傳統的直覺經驗的方法,逐漸轉為科學的系統的方法進行。傳統經驗方法有如下幾種:(1)實驗方法。在確定了實驗總目標及所要驗證的假設條件后,設計最可靠的實驗方法是隨機和重復測試,最后對實驗結果分析總結。(2)監測方法。即觀察用戶行為。觀察方法有多種,如直接監測、錄像監測、系統監測等。執行時一般多種方法同時進行。(3)調查方法。這種方法可為評價提供重要數據,在界面設計的任何階段均可使用。調查方式可采用調查表(問卷)或面談方式。但應該指出,這種方法獲得數據的可靠性和有效性不如實驗法和監測法。另一種不同于經驗方法的是形式化方法。這種方法建立在用戶與界面的交互作用模型上。它與經驗方法區別在于不需要直接測試或觀察用戶實際操作,優點是可在界面詳細設計實現前就進行評價。但無法完全預知用戶所反映的情況,所以目前多用比較簡單可靠的經驗方法。(1)布局屏幕布局因功能不同考慮的側重點不同。各功能區要重點突出,功能明顯。無論哪一種功能設計,其屏幕布局都應遵循如下五項原則:①平衡原則。注意屏幕上下左右平衡。不要堆擠數據,過分擁擠的顯示也會產生視覺疲勞和接收錯誤。②預期原則。屏幕上所有對象,如窗口、按鈕、菜單等處理應一致化,使對象的動作可預期。③經濟原則。即在提供足夠的信息量的同時還要注意簡明,清晰。特別是媒體,要運用好媒體選擇原則。④順序原則。對象顯示的順序應依需要排列。通常應最先出現對話,然后通過對話將系統分段實現。⑤規則化。畫面應對稱,顯示命令、對話及提示行在一個應用系統的設計中盡量統一規范。在屏幕布局中,還要注意到一些基本數據的設置。按照以上原則,進行屏幕設計,應做到:(1)按功能將屏幕分成幾個區域,通常為:標題區,工作區,提示和出錯處理區、以及其他。示例一(2)用戶界面應包含所有所必需的信息。示例二(3)屏幕的使用密度應當適當,防止過稀或過密。示例三(2)文字與用語文字和用語除作為正文顯示媒體出現外,還在設計題頭、標題、提示信息、控制命令,會話等功能時展現。對文字與用語設計格式和內容應注意如下:①要注意用語簡潔性。避免使用計算機專業術語;盡量用肯定句而不要用否定句;用主動語態而不用被動語態;用禮貌而不過分的強調語句進行文字會話;對不同的用戶,實施心理學原則使用用語;英文詞語盡量避免縮寫;在按鈕、功能鍵標示中應盡量使用描述操作的動詞;在有關鍵字的數據輸入對話和命令語言對話中采用縮碼作為略語形式;在文字較長時,可用壓縮法減少字符數或采用一些編碼方法。 示例一 示例二②格式。在屏幕顯示設計中,一幅畫面不要文字太多,若必須有較多文字時,盡量分組分頁,在關鍵詞處進行加粗、變字體等處理,但同行文字盡量字型統一。英文詞除標語外,盡量采用小寫和易認的字體。③信息內容。信息內容顯示不僅采用簡潔、清楚的表達,還應采用用戶熟悉的簡單句子,盡量不用左右滾屏。當內容較多時,應以空白分段或以小窗口分塊,以便記憶和理解。重要字段可用粗體和閃爍吸引注意力和強化效果,強化效果有多樣,針對實際進行選擇。 示例三 示例四(3)顏色的使用顏色的調配對屏幕顯示也是重要的一項設計,顏色除是一種有效的強化技術外,還具有美學價值。使用顏色時應注意如下幾點:①限制同時顯示的顏色數。一般同一畫面不宜超過4或5種,可用不同層次及形狀來配合顏色,增加變化。示例一②畫面中活動對象顏色應鮮明,而非活動對象應暗淡。對象顏色應盡量不同,前景色宜鮮艷一些,背景色則應暗淡。示例二③盡量避免不兼容的顏色放在一起,如黃與藍,紅與綠等,除非作對比時用。示例三④若用顏色表示某種信息或對象屬性,要使用戶懂得這種表示,且盡量用常規準則表示。示例四總之,屏幕顯示設計最終應達到令人愉悅的顯示效果,要指導用戶注意到最重要的信息,但又不包含過多的相互矛盾的刺激。設計流程:1) 調查研究2)基本概念設計3)生產界面原型4)可行性測試5)反復優化操作設計1)二維操作優先原則2)鼠標移動最短原則3)淺層菜單設計原則4)快捷鍵放置左側原則5)信息最大化原則6)角色操作分級原則7)多渠道性8)可設置性
學設計的,經常做圖,買游戲本怎么樣?還是還辦公本?
學設計的,經常做圖,購買筆記本時,最好還是選擇商務娛樂本。游戲本的顯卡比較高端,確實有利于設計、做圖,但是,這類筆記本和穩定性不如商務娛樂本。商務娛樂本的穩定性,比游戲本要好許多,也考慮了娛樂的需要,在顯卡使用方面比純商務本的配置要好不少,但顯卡會比游戲本要稍許低端一點兒,主要是從穩定性方面來考慮的。商務娛樂本的顯卡雖然不如游戲本的配置高,用于設計、做圖已經足夠有余。所以,選擇商務娛樂本更穩妥一些。